CinémAction n°168 – Jeux vidéos et cinéma

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Le jeu vidéo occupe aujourd’hui un secteur important de l’économie en termes de parts de marché, et constitue un loisir privilégié touchant diverses catégories de population, âge, sexe, milieu social. Au confluent de l’industrie du divertissement et du monde de l’art, il se caractérise par de nombreux échanges avec le cinéma, auquel il a emprunté.
C’est pourquoi ce numéro tente de démêler le réseau complexe de leur relation en explorant les multiples interactions entre le 7e Art et l’univers vidéoludique, entre film et jeu. Il s’interroge sur la récurrence de genres cinématographiques au sein d’un certain nombre de jeux, horreur, survival, films d’arts martiaux, aussi bien qu’aux liens entre manga, cinéma et jeu. Il analyse la manière dont films et jeux s’interpénètrent, par le biais des adaptations, Dune de Frank Herbert, la légende arthurienne, la franchise Conan ou Game of Thrones, et s’attache à questionner les effets d’hybridation narratifs, thématiques, esthétiques, dans des œuvres comme Dark Souls, Elephant, GTA.
L’originalité de ce numéro, qui ne prétend pas à l’exhaustivité, ce domaine restant trop vaste et se renouvelant sans cesse grâce à l’apport de nouveaux titres, réside dans la confrontation de jeunes chercheurs et de spécialistes confirmés, issus du cinéma, des arts plastiques, de l’univers vidéoludique, ou de la recherche historique. Il croise des textes critiques et des interviews, autour d’objets variés, des auteurs comme des œuvres issus de divers continents, du Canada à Taïwan en passant par l’Europe.

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Description

Sommaire

Avant-propos, Alexis Blanchet
Préambule : Cinéma et jeu vidéo, une relation complexe, Marion Poirson-Dechonne
I. Le contexte de production : métiers, techniques et cadre juridique
  • Fabriquer des effets visuels au cinéma et dans les jeux vidéo, un même métier ? Rencontre avec Pierre Villette, Réjane Hamus-Vallée et Caroline Renouard
  • Entretien avec Lionel Gallat, développeur de jeux vidéo, Lionel Calafat
  • Les censures des films et des jeux vidéo en France, Albert Montagne
II. Interactions, modélisations
  • Le survival, du cinéma au jeu vidéo, Marion Poirson-Dechonne
  • Jidai-geki : de l’écran à la console de jeu, Andrea Grunert
  • Le jeu vidéo d’horreur : quel cinéma !?, Bernard Perron
  • L’innovation transfrontalière : la fusion entre manga, audiovisuel et jeu vidéo à Taïwan, Chen Wen-I et Marion Poirson-Dechonne
  • Warcraft : un cinéma pour le joueur ?, Justine Breton et Clément Cordelier
III. Adaptations, références
  • Adaptations de l’œuvre d’Herbert, Dune, en jeux vidéo : deux visions contrastées, Thierry Serdane
  • La franchise Conan ou l’intermédialité, Laurent Di Filippo
  • Le mythe arthurien dans les jeux vidéo, William Blanc
  • Dynamiques d’adaptation : d’un medium l’autre avec Games of Thrones, Yann Boudier
IV. Questions esthétiques
  • Opacité et appropriation : l’œil de la caméra en milieu vidéoludique, Benoît Mélançon
  • L’art du récit dans le jeu vidéo Dark Souls : une affaire d’espace, de temps et d’interaction, Lionel Calafat
  • Le rythme auto-contrôlé dans l’espace-temps étalé : le jeu vidéo dans Elephant de Gus Van Sant, Hilal Ahiskali
  • Le stratégique et le ludique : à propos de l’adaptation de Games of Thrones, Monique Carcaud-Macaire
  • Le cinéma dans le jeu vidéo : vers une hybridation totale ? David Lengyel
Glossaire, Marion Poirson-Dechonne
Bibliographie sélective, Marion Poirson-Dechonne
Liste des auteurs

 


A propos du coordinateur

Marion Poirson-Dechonne est maître de conférences HDR à l’université Montpellier III. Elle a coordonné 3 numéros de CinémAction : Portraits de famille, Le cinéma russe de la perestroïka à nos jours, L’écran poétique. Elle a publié chez Corlet-Cerf Le cinéma est-il iconoclaste ? et aux Éditions l’Harmattan, Entre spiritualité et laïcité, la tentation iconoclaste du cinéma. Elle est également l’auteure de cinq romans.

Informations complémentaires

Année de parution

2018

Dimensions

15,5 x 23,5 cm

ISBN

978-2-84706-708-8

Nombre de pages

186